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5.受けが崩壊する時


 例えば、こちらのチームがスイクンを出していて、相手チームの残りが、サイドン、ゴローニャ、バクーダの時。この時は先手をとり相手を潰すことが出きるので、深く考えずに「なみのり」を連打すればいいだけです。
 これは、極端な例で、実際の対戦では相手もスイクンに対抗できる受けを用意してくることでしょう。もし、そうでないときは相手は受けることができず、こちらが勝利することができます。

 よって、「4.勝利の条件について 」でも書きましたが、例えばこちらがA1、A2、A3という三体のポケモンを出していて、相手がB1、B2、B3の三体を出していた時、もし仮にA1を受けられるのがB1だけの時、B1を突破できればA1で残りのポケモンを倒すことができます。


 では、いかにして相手ポケモンを倒すのか。これを受けが崩壊するのはどういう時かと逆に考えることにします。
 受けが崩壊するのは、とりあえず補助技によるダメージを無視し、攻撃技でのみダメージを与えられるという条件の下で考察すると、当然ですがHPをゼロに出きる攻撃手段をとったときです。

 まず、交換がないという条件で考えます。
 ポケモンA1が先手をとれB1を2発で倒せる。またポケモンB1が後手でA1を2発で倒せる。この時は、急所などを考えなければA1が先に倒すことができます。

 では、A1を潰すことが出きるB1を交換により出していった場合はどうでしょうか。交換時に一回攻撃を受ける機会があることを考慮する必要があります。
 もし、B1がA1に対して先手をとれるとき。
 この時は、A1がB1に一番ダメージを与えられる攻撃手段を受けたとき、B1の残りHPがそれに耐えられる分だけ残っていないと回復することも出来ず倒されることになります。
 B1がA1に対して後手のとき。
 この時は、A1がB1に一番ダメージを与えられる攻撃手段に対し二回耐えられるくらいにHPが残っていないとB1は技を出す機会を与えられず倒されます。

 ただ、技を受ける側もそれは分かっているので、回復技を所持している場合は倒される一歩手前で回復します。まず、第一段階として相手が回復するまで削る必要があります。もし、回復技がないならそのまま倒せます。

 回復技を使う段階になってからはどうか。
 もし、自己再生タイプの回復の場合は回復速度を上回る攻撃をする必要があります。つまり、理想をいうなら相手のHPの半分以上を与えられるようにする必要があります。
 「ねむる」による回復の場合も特性「はやおき」の相手でなければ、相手が居座ることを考えると、3発の攻撃で倒す必要性があります。交換が絡んでくるとこの状況は変わってきて、詳しくはこちらをご覧下さい。
 もし、相手の回復速度が上の場合でも相手が回復に費やしている間はこちらはダメージを受けず安全に動けます。よってこの間に自身の能力値を上げたり相手の能力を下げることで対抗できるようになります。

 つまり、流れとしては、まず削りを行いその後に相手の回復速度を上回る手段で攻撃する。ただ、大爆発のような大技で倒す場合には、削りの作業は必要ないこともあります。

 と、基本的にはこうなのですが、このゲームには様々な部分で運が絡んでくるのでそれが攻撃回数に影響を与えることもあります。例えば、麻痺による痺れで行動できなかったりすると行動回数に差が出ます。あるいは急所が出たりすると急所がでた側が攻撃回数を得することが出来ます。例えば、B1が回復しようと思ったターンに麻痺で動けなかったり、急所に当たったりすると、A1は回復の暇を与えることなく倒せることになります。
 あるいは、極端な例ですが、A1がB1に先手をとれ「いわなだれ」で5発かかる場合でも、4回ひるみが出ればB1は倒されます。ひるみの追加が出る確率は30%なので4回連続で出る可能性は0.81%とかなり低いので、これを戦略として取り入れるには現実的ではない数字なのですが、起こる確率が高い物、特に5割を超える確率でリターンを得られる場合は取り入れる価値はあるだろうし、逆に1割程度でしか起こらない事象も起こりうるものだということで対策するに越したことはないでしょう。

 上記では、攻撃回数に注目して書いていますが、「ふういん」+「ねむる」のように回復手段を直接断つ方法もあります。
 要は相手が回復する前に倒せる状況を作るわけです。

 あるいは、「みちづれ」「ほろびのうた」「つのドリル」のようにダメージを与えずに一撃で倒す手段もあります。