素早さ考察
素早さは値が1違うだけでもはっきりと先手後手が変わる数値です。なので、きっちり調整することには意味があります。
ここでは素早さに関して簡単な考察をします。
先手をとれるメリット
素早さが高いことの利点は多くの相手に先手がとれることです。
まず、先手がとれることによるメリットをいくつか箇条書きしてみます。
□攻撃回数
・倒すのに必要な攻撃回数が相手と同じでも、急所ヒットや技の追加効果、技の外れを考慮しなければ、先手をとれるほうが先に倒せる。
・交換で出したあと、先手を取れれば技を出すまで1回だけしか攻撃を受ける機会が無いが、後手の場合は交換で出したターンとその次の相手の先手の2回分攻撃を受ける機会がある。
□行動の安定性
・同一ターンで相手の行動に妨げられることなく技を出せる。
・先手だと状態異常にする技など特に問題なくかけることができても、後手だと「みがわり」や「ちょうはつ」で無効化され攻撃を妨げられる可能性があり戦略が上手くいかないことがある。
・先手だと「アンコール」、「ちょうはつ」、「みちづれ」などを相手の様子を見つつ使えるが、後手だと相手の行動を見て技を出すことができない。
先手がとれるメリットとしては、同一ターンで相手の行動に妨げられることなく先に技を出せる、これを強調しておこうと思います。お互いのパーティーの受けがガチガチで交換合戦に陥ったりすると相手の受けをいかに壊すかが問われそこまでの過程が重要視されるべきなのですが、爆破による減員等で積極的にポケモンの数を減らしていく対戦においては特に同一ターンで相手の行動に妨げられることなく先に技を出せる、このことが重要になると思われます。
対戦が始まったばかりの1ターン目は先手をとれる側は優先度を変える技がない限りは安全に技を出せる状態が整っていますが、この状況はポケモンが倒された後、新しいポケモンを場に出す時にも作られます。あるいは、相手のポケモンを倒し相手が新しいポケモンを出す時。ポケモンが倒れた後のターンというのは基本的に無償でポケモンを出せますから、先手が取れれば無償で行動できます。
ポケモンが倒れた後の無償での降臨。バトルタワーなどの対コンピューター対戦では素早さ全振りのフルアタ構成のポケモンが活躍したりしますが、つまりはこういうことなのです。倒されそうな時でも先手をとって相手に少しでもダメージを与え、倒れた次のターンも次のポケモンで先手をとってダメージを与えていく……。これで相手よりもこちらの攻撃回数が増えるというわけです。
逆にこちらもこのことに注意する必要があり、仮に相手のポケモンを一体倒してもその次に出てくる相手は無償で出せます。よってそのポケモンを一撃で倒すことができても相手が先手をとり一撃でこちらを倒せるなら、こちらは交換するか倒されるかするしかありません。この無償降臨が無ければ相手は交換で場に出しても交換で出した時に受けるダメージで倒れるのですが、ポケモンが倒れることによる無償降臨で攻撃できる機会を持てるということです。このような人海戦術に注意する必要があります。
種族値別素早さデータ
素早さが高いメリットは上で書いたとおりで出来るだけ多くのポケモンに対し先手をとれるように調整することには大きな意味があります。種族値別素早さ表では種族値順にポケモンの素早さの高さを表にしています。ランク補正、麻痺状態にも対応しています。これを参考にして素早さをどの値に調整するかを決めるといいでしょう。
・
種族値別素早さ表
調整は仮想敵よりも若干素早くするのが基本です。例えば最速のメタグロスの素早さ134に対して、ヘラクロスの素早さを135に調整するといった具合です。
対戦では先手を取れればほとんどの場合で有利なので、メジャーな相手に対して先手をとれるように調整することは重要です。
破壊性能が高いポケモン、マークすべきポケモンを管理人の主観でリストアップしてみました。
| 種族値 | 通常 | ランク-2 | ランク-1 | ランク+1 | ランク+2 | 麻痺 | 主なポケモン |
| 130 |
150-182-200 | 75-100 | 100-133 | 225-300 | 300-400 | 37-50 |
サンダース、プテラ、クロバット |
| 120 |
140-172-189 | 70-94 | 93-126 | 210-283 | 280-378 | 35-47 |
フーディン、ジュカイン、ダグトリオ |
| 115 |
135-167-183 | 67-91 | 90-122 | 202-274 | 270-366 | 33-45 |
ライコウ、スターミー |
| 110 |
130-162-178 | 65-89 | 86-118 | 195-267 | 260-356 | 32-44 |
ケンタロス、ゲンガー、エーフィ、ワタッコ |
| 100 |
120-152-167 | 60-83 | 80-111 | 180-250 | 240-334 | 30-41 |
サンダー、ボーマンダ、フライゴン、リザードン、ケッキング、マッスグマ |
| 90 |
110-142-156 | 55-78 | 73-104 | 165-234 | 220-312 | 27-39 |
ファイヤー |
| 85 |
105-137-150 | 52-75 | 70-100 | 157-225 | 210-300 | 26-37 |
スイクン、ヘラクロス |
| 81 |
101-133-146 | 50-73 | 67-97 | 151-219 | 202-292 | 25-36 |
ギャラドス、ミロカロス |
| 80 |
100-132-145 | 50-72 | 66-96 | 150-217 | 200-290 | 25-36 |
カイリュー、バシャーモ、チャーレム |
| 75 |
95-127-139 | 47-69 | 63-92 | 142-208 | 190-278 | 23-34 |
ドーブル |
| 70 |
90-122-134 | 45-67 | 60-89 | 135-201 | 180-268 | 22-33 |
メタグロス、ルンパッパ、キノガッサ |
| 61 |
81-113-124 | 40-62 | 54-82 | 121-186 | 162-248 | 20-31 |
バンギラス |
| 60 |
80-112-123 | 40-61 | 53-82 | 120-184 | 160-246 | 20-30 |
ラグラージ、ラプラス、マタドガス |
| 55 |
75-107-117 | 37-58 | 50-78 | 112-175 | 150-234 | 18-29 |
ハピナス、カイリキー |
| 50 |
70-102-112 | 35-56 | 46-74 | 105-168 | 140-224 | 17-28 |
レジロック、レジスチル、レジアイス |
| 45 |
65-97-106 | 32-53 | 43-70 | 97-159 | 130-212 | 16-26 |
ガラガラ、アーマルド |
| 40 |
60-92-101 | 30-50 | 40-67 | 90-151 | 120-202 | 15-25 |
サイドン、ヌケニン |
| 33 |
53-85-93 | 26-46 | 35-62 | 79-139 | 106-186 | 13-23 |
ソーナンス |
| 30 |
50-82-90 | 25-45 | 33-60 | 75-135 | 100-180 | 12-22 |
カビゴン、ハガネール |
素早さ種族値がより高い相手の最速より早くするのは不可能なので、素早さ種族値が低い相手に対して調整していくのが基本です。例えばサンダースの場合、素早さ種族値120を抜かすか、115、110、100を抜かすかで能力値の調整が変わってきて、それぞれ190、184、179、168となるように素早さを調整すればOKです。もちろん最速にするのもありです。
あるいは、ガラガラの素早さを最速つまり106にすることで素早さ無振りのスイクンを追い抜くという調整法もあります。
相手を麻痺させて素早さの反転を狙う場合は素早さの能力値が51か53になるように調整するのがベターです。51は素早さ130組抜き、53はマルマイン抜きとなっています。
潰し潰されの関係の逆転
例えばシャワーズがガラガラを「ハイドロポンプ」で確定二発、ガラガラはシャワーズを「じしん」で確定二発にできたとします。そして、シャワーズの方が素早いとします。この場合は急所ヒット、技が外れることを考えない限りは先手をとれるシャワーズの方がガラガラを先に倒すことができます。
では、もしシャワーズが麻痺していたとしたらどうでしょうか。麻痺することにより素早さが下がるので先手後手の関係が逆転し、ガラガラの方がシャワーズを先に倒すことができます。つまり、潰し潰されの関係が逆転したといえます。
このように先手後手の関係を逆転させて潰し潰されの関係を逆転させるテクニックは有効なので、素早さの低いポケモンがチームにいるときは積極的に使いたい戦法です。
麻痺
麻痺は相手の素早さを奪う重要なテクニックで、状態異常なので交換しても一部の状況を除き効果が残ります。麻痺にする手段は
こちらにリストアップされています。
麻痺した状態で交換により後だししていく場合、本来なら素早さが相手より高く交換時の一ターン相手に行動を許すだけでも、麻痺して後手になることでこちらが行動できるまでに二回分相手に行動を許すことになります。よって、技を受ける機会も必然的に増え、また一定確率(25%)の痺れにより行動の保障もされないので受けの性能がかなり落ちることになります。
また、相手ポケモンの多くを麻痺させることで、全抜きがしやすくなるといえます。というのは相手ポケモンを一体倒して次に出てくるポケモンに本来は先手をとられる状況でも逆に先手をとることが出来るので、こちらが倒されるよりも先に相手を倒しやすくなるというわけです。どちらかというと相手に先手をとられない事の方が重要で本来なら先手をとられて一撃で倒される状況でも相手から攻撃を受ける前にこちらから攻撃を加えることが出来ます。
素早さランク変化
対戦中に素早さランクを上げ下げする手段は
こちらにリストアップされています。
素早さランクが上下することにより潰し潰されの関係が変わる可能性があるのは既に示しました。しかし、素早さランクを上げ下げする技は一度交換すると効果が消えるので麻痺と比べると効果は一時的なものになります。
まず、ポケモンの交換がないという状況を想定すると、素早さを上げ下げする技をかけて有効なのは、こちらがもともとは後手だけど能力変化する技を使用することで素早さの逆転が狙えるときです。もともとこちらが先手をとれたり、技を使っても先手後手が入れ替わらない時は、むしろ1ターン無駄にすることになってしまいます。
では、交換という要素が入ってきたらどうなるでしょうか。
まず、自身の素早さを上げる場合。例えば、相手がこちらに対して有利なポケモンに交換した場合、こちらは一度場から退くか倒されるまで戦うかの二択を迫られることになります。場から退くときはバトンタッチを使わない限りは素早さアップの行動がほぼ無意味になります。相手に倒されるまで戦う場合は、もし先手後手が逆転したなら1回行動回数が増えるという程度です。よって自身の素早さを上げる効果は、相手の受けをある程度破壊してから使うのが望ましいといえます。素早さが上がっている状況では、相手ポケモンを倒した後の無償交換で出てくるポケモンに対しても先手を取れやすくなるので必然的に攻撃を受ける機会が減ります。よって倒されづらくなり、これらのことからバトル終盤の詰めに使うのに向いているといえます。
相手の素早さを下げる効果の場合。この場合はこちらがポケモンを交換した場合でも相手が場にいる限りは効果が残ります。よって、自身だけでなく後続のポケモンのサポートにもなります。相手ポケモンに対して後出しするポケモンは基本的にもともと有利なポケモンなので予め相手ポケモンの素早さを下げ相手ポケモンと後続で出すポケモンの先手後手を入れ替えられれば更に有利となり、また相手側は先手を取れることを生かした戦法を使用しにくい状況にできます。
素早さランクとバトンコンボ
はじめの先手を取れるメリットの所で軽く触れましたが先手が取れる状態は「みがわり」や「ちょうはつ」で相手の補助技を牽制できるので逆にいえば相手の補助技に対して強い状態です。このことを利用してバトンタッチの弱点を補うことを考えてみます。
バトンタッチは基本的に「くろいまなざし」、「みがわり」、能力ランクアップなど様々なものを引き継げます。ここでは能力アップに焦点を当ててみます。
能力アップを引き継ぐ際に問題なのが、「ほえる」、「ふきとばし」、「くろいきり」、「アンコール」、「ちょうはつ」等のコンボ封じです。また、相手に自由に積む隙を与えます。しかし、これらの技は全て「ちょうはつ」で封じられるので一度素早さランクを上げて先手を取れる状態を確保すれば、ちょうはつ→他の技→ちょうはつ→他の技……という感じで1ターンおきに先手をとって「ちょうはつ」を出せば相手の補助技を完全に封じることができます。よって、相手のバトンコンボを封じる行動に邪魔されずに行動できます。
ただ、攻撃技に対しては何の牽制もできないので、こちらが即座に潰される状況を緩和する手段を別に用意する必要があります。