確率について考える
ポケモンバトルではありとあらゆるところで確率が関わってきます。
技の命中率、追加効果の発動、麻痺などの痺れなどありとあらゆるところで効いてくる確率。
それらについての具体的な数値を示し、簡単な考察をします。
少なくとも1回発動する確率
ここでは、対戦において重要であると思われる、少なくとも1回発動する確率について説明します。
例えば、5回攻撃して冷凍ビームの追加効果が少なくとも1回出る確率とか、地割れが少なくとも1回以上当たる確率とか
特性「静電気」で少なくとも1回以上麻痺させる確率とか色々なものがあります。
具体的な確率は次の表のとおりです。
| 攻撃回数 | 急所 | 10% | 20% |
30% | 40% | 50% | 60% |
| 1 |
6.3 | 10.0 | 20.0 | 30.0 | 40.0 | 50.0 | 60.0 |
| 2 |
12.1 | 19.0 | 36.0 | 51.0 | 64.0 | 75.0 | 84.0 |
| 3 |
17.6 | 27.1 | 48.8 | 65.7 | 78.4 | 87.5 | 93.6 |
| 4 |
22.8 | 34.4 | 59.0 | 76.0 | 87.0 | 93.8 | 97.4 |
| 5 |
27.6 | 41.0 | 67.2 | 83.2 | 92.2 | 96.9 | 99.0 |
| 6 |
32.1 | 46.9 | 73.8 | 88.2 | 95.3 | 98.4 | 99.6 |
| 7 |
36.3 | 52.2 | 79.0 | 91.8 | 97.2 | 99.2 | 99.8 |
| 8 |
40.3 | 57.0 | 83.2 | 94.2 | 98.3 | 99.6 | 99.9 |
| 9 |
44.1 | 61.3 | 86.6 | 96.0 | 99.0 | 99.8 | 100.0 |
| 10 |
47.6 | 65.1 | 89.3 | 97.2 | 99.4 | 99.9 | 100.0 |
特に後出しで出していく再生回復のポケモンは注意が必要です。
例えばゲンガーの10万ボルトで半分以上のダメージを受けないフーディンは再生回復が追いつきますが、
交換で出す回数が増えるにしたがって急所に当たる、または麻痺の追加効果が出るリスクを負う確率は高くなります。
5回10万ボルトを受けると麻痺している可能性は41%と高めの数値です。
その確率の高さから、ひたすら追加効果を狙って冷凍ビームを撃つなんていう戦略さえ存在します。
ストップコンボ
麻痺時の痺れなどの運を利用して相手の行動を封じるコンボをストップコンボと呼びます。
麻痺状態だと25%、混乱だと50%、メロメロだと50%の確率で行動不能になります。
下の表は3回行動チャンスが与えられた時、何回行動できる見込みがあるかを示しています。
緑色の列の数字は行動できない確率を示していて、+はその効果がどの程度重なっているかを示しています。
例えば25%+50%なら麻痺に加え混乱かメロメロのどちらかにかかっている状態です。
括弧内の数値は先手をとり、3割の確率でひるむ技を使ったときのものです。
| 行動できる回数 | 25% | 50% | 25%+50% |
50%+50% | 25%+50%+50% |
| 1回も行動できない |
1.6(10.7) | 12.5(27.4) | 24.4(40.1) | 42.2(56.2) | 53.6(65.6) |
| 1回行動できる |
14.1(35.5) | 37.5(44.4) | 44.0(42.8) | 42.2(35.7) | 37.1(29.7) |
| 2回行動できる |
42.2(39.3) | 37.5(23.9) | 26.4(15.3) | 14.1(7.6) | 8.6(4.5) |
| 3回行動できる |
42.2(14.5) | 12.5(4.3) | 5.3(1.8) | 1.6(0.5) | 0.7(0.2) |
特に威張る身代わり、通称いばみがのコンボは強力で、相手の交換の隙などをついて身代わりをしておけば、
次のターンに威張るをかけて、あとは先手を取って身代わりを作り続けるだけで相手はかなりの確率で自分を攻撃します。
3ターンあれば相手が3回とも動ける確率はわずか12.5%なので87.5%の確率で身代わりを維持することができます。
更に、相手がホネブーメランなどの連続攻撃技や吠える等の対策をしていない限り、相手が自分自身を攻撃したあと、
身代わりが残っていることから、こちらが相手を2発圏内でしとめられれば相手を倒せることになります。
回避アップ
影分身等での回避アップがどの程度有効化を見ていきます。
回避ランクの高さによりどの程度回避率がアップするかは次のようになっています。
ランク00で 33/100(33%)
ランク01で 36/100(36%)
ランク02で 43/100(43%)
ランク03で 50/100(50%)
ランク04で 60/100(60%)
ランク05で 75/100(75%)
(*
ポケットモンスター情報センター2号館より)
正しくは回避率が上がっているわけではなく、{(自分のポケモンの命中率ランク)-(相手のポケモンの回避率ランク)+6}と
なっているそうです。
攻撃機会が3回あるとき、どの程度技が当たるかを回避ランクごとに示します。
3回というのは素眠りでの消費ターン数です。
| 攻撃が当たる回数 | ランク+1 | ランク+2 | ランク+3 |
ランク+4 | ランク+5 | ランク+6 |
| 0回 |
1.6 | 6.4 | 12.5 | 18.5 | 26.1 | 30.1 |
| 1回 |
14.1 | 28.8 | 37.5 | 41.9 | 44.2 | 44.4 |
| 2回 |
42.2 | 43.2 | 37.5 | 31.6 | 24.9 | 21.9 |
| 3回 |
42.2 | 21.6 | 12.5 | 8.0 | 4.7 | 3.6 |
このようにランク+2の時点で既に少なくとも1回は外す確率が78.4%になっているので、
かなりの確率で1ターン以上の余裕が生まれることになります。
もちろん、当たる当たらないは運ですが、数ターンで少なくとも一度以上回避できる確率は高いことが表から分かり、
相手の攻撃に対する耐久回数を増やすのに回避アップは有効です。
難点は回避をアップしている間に相手の行動を自由に許すことで、相手は自由に動けます。
特に積みの機会を与えるので吠えるなどで対策する必要性が強いです。
それらを考慮すると相手の交換の隙に身代わり、その後一度影分身をかけ、相手の攻撃が外れるまで身代わりという
いばみがに似た戦いが有効です。
身代わりを残すように立ち回れば吠えるで相手の積みを崩すのも容易です。
技スペースが残り一つになるのは難点ですが。