ループモデル

last update:2007/05/08

対戦で使われる駒(=ポケモン)には強弱関係があります。
強弱関係を利用して効率よくパーティーを作成するのに役割理論は役立ちます。

このコンテンツでは、役割理論の考え方の使用例を「ループモデル」という単純なモデルを作成して説明します。
ループの中で各駒がどういった働きをするかを知ることで、チームプレイの考え方が育つと思います。

設定 / ループ中での駒の働き / ループが破壊されたあと / 駒の性質の明確化

設定

単純な状況を設定する

バトルを単純化するために以下の通りの設定をします。
・役割の重複がない
・交換読み交換がない
・「とんぼがえり」「バトンタッチ」が無い。
また、以下の文章では 便宜上対戦を行う二人のプレイヤーをP1(こちら)とP2(相手側)で表現します。

【設定と実際のギャップ】

実際は役割の重複が無い場面の方が稀ですし、交換読み交換もあると思われます。
あくまでも、対戦を単純化することで理解しやすくするためのモデルなのでご了承願います。

設定の意図

役割の重複、交換読み交換がないことで、バトルの流れが非常に単純なものとなります。
P1の場にいるポケモンが弱、P2の場にいるポケモンが強の状況を例にとり説明します。

P1の場にいるポケモンは場に居座り続けると倒されます。
ここで、交換読み交換は無いので、P2のポケモンは場に居座り続けます。
P1側は交換する場合、役割の重複がないことから控えポケモンのうち場に出せるポケモンは1体だけとなっています。

【選択肢の制限】

よって、この状況では、P1側は場に居座り続けるか交換するかの二つだけの選択肢、P2側は居座る以外の選択肢はありません。
このように設定を行うことで、対戦中での行動を制限して考察することが可能となります。

ラベリング

P1のポケモンをA,B,Cとし、P2のポケモンをa,b,cとします。
右図のようにaがAを対策でき、Bがaを、bがBを、Cがbを対策できるとします。
この文書では、Bのポケモンがループの中でどういう働きをするかを解説します。

ダメージ蓄積が起こるとき

Bにダメージが蓄積するのは次の3つの場合です。
・aに対し、交換で出したターン
・aと対峙して、aが交換せず居座ったターン
・bと対峙して、Bが居座ったターン

ループで考える

ポケモンが倒されるまでの間は、対策ポケモンを出す流れが続くこととなります。
これが、循環して続く状態は「ループ」となっている状態です。

【ループが途切れるときはいつか】

対策ポケモンがHP0になったり、もともと存在しないときは、そこでループが途切れることとなります。
ループがいつ途切れるのかが分かれば、対戦全体の流れがつかめることとなります。

【ループモデルの弱点】

対策して対策されての流れで考えるループモデルは、駒の強弱関係が明確なときに有効です。
しかし、明確な強弱関係が明確で無いときはループとなりにくく、このモデルで考えるのは向きません。

ループ中での駒の働き

駒の働き解説

ここでは、ループの中でBがどういった働きをするかを解説します。
Bの役割ごとに解説します。
また、Bの機能は味方のA、Cの機能とも密接に関わっていて、ループの中でチームプレイを発揮することも重要です。

【潰し】

【場に出せる回数】

基本的に攻撃面に努力値を回すため、耐久が低くなりやすいです。
何の工夫も無しだと、aに後出しする際のダメージ蓄積により大きなダメージを受けがちです。
つまり、後だし出来る回数が少ないので、後出しする際にループが途切れやすいです。

【a対策を重視する場合】

aに対する潰しの役割をBは有しています。
aが居座った場合、Bの攻撃でループを破壊できます。
ただし、bに交換されたときに与えられる被害は小さくなり、ループが長続きしやすくなります。
よって、Bには何回も場に出せる耐久性能が必要とされ、Aによるサポートの必要性も高くなります。

【bを倒すことでループを破壊する場合】

Bがbに対する強い攻撃手段(=役割破壊)を持っていれば、b交換時に大きな被害を与えることができます。
ただし、その時はaに居座られたときに困ることになります。
bを重視する場合は、長期戦になると技がばれ、a居座りをされやすくなります。
よって、相手のループを速攻で崩すチーム編成をする必要が高くなります。

【サポートの必要性】

Bは耐久面がおろそかになりがちなので、場に出せる回数を増やす工夫をすることも有効です。
そのためには、Aにaの性能を落とさせたり、Bの性能を上げる技を使うのが有効です。
例えば、「でんじは」「リフレクター」「こごえるかぜ」「あやしいひかり」など。

【受け】

【ループ中で果たせる仕事】

aの攻撃に対しBは回復が追いつくので、aにより崩されなくなります。

【遠まわしに破壊】

ループが続けば再びaが場に出るので、その時のダメージ蓄積により遠まわしにaを破壊できます。
よって、Aがaにいかに効果よくダメージを与えられるかどうかも重要です。

【流し】

【場に出せる機会見積もり】


aの攻撃を耐えられる回数は少ないです。
しかし、aに対して後だしする際に、効果の低い技を受けたり、回復技を使用することで流しをできる回数が増加します。

【最も早く崩れるパターンも想定する】

どの技をaが使用するかは読み次第ですが、読み外すとループがあっという間に崩れることもあります。
そのため、こちらが負けないためには相手のループを速攻で崩すチーム編成をする必要性が高くなります。

【役割破壊】

【bを倒すことによるループ破壊】

Bがbに対して強い攻撃手段を有することで、Bがbに与えられる被害が大きくなりやすく、
bを倒すことでのループ破壊も可能となります。

【Cのbに対する強度との関連性】

Cのbに対する強度が低いときBが使用。
C以外でbにダメージを蓄積させられる可能性のあるBに強めの対抗策を入れておくと、Cの負担が減ります。

【補佐】

【Cのbに対する強度との関連性】

Cのbに対する強度が低いときにBが使用。
役割破壊同様、Cをbに対して出す際の負担が減ります。

ループが破壊されたあと

P1がP2のループをポケモンBで破壊するのは次の二つの場合です。
・Bがaを倒すとき
・Bがbを倒すとき

【Bがaを倒すとき】

aを倒すことで、P2はbをノーダメージで場に出すことができます。
よって、Bがbに被害を与える機会が減る分、Cのbに対する強度が強固である必要があります。

また、P2は役割の重複がないという設定からAを対策できる駒を失ったこととなります。
よって、AがP2に与えられる被害が大きい状態となります。

【Bがbを倒すとき】

bを倒された後のP2側の選択肢として、aはBに弱いことからaを出しにくい環境ができます。
ただし、cもBを対策できず、BがP2に与えられる被害が大きい状態となります。

駒の性質の明確化

タイプ相性のバトルにおける支配度

タイプ相性は2倍などの大きな倍率がかけられています。
よって、能力値の大小よりもダメージに影響を与える場面が多いです(ハピナスなどの例外もあり)。

タイプ相性を介してバトルを考えることで、駒の強弱関係が分かりやすくなります。
例えば、地面タイプ対策に水タイプを使おうという具合。

ただし、このアプローチは対戦を考える上での一つの側面からしか光を当てていないことも頭に入れておく必要があります。
様々な方向から光を当てて考える柔軟さが重要です。