メタグロス育成論(ダブルバトル)

特徴 / 攻撃技考察 / 耐久性能考察 / 持ちもの考察 / 相方考察

特徴

特性「クリアボディ」のため、能力を下げられない物理攻撃主体ポケモンです。

タイプが優秀で、炎技を持たないエスパー(ラティオス等)に対し、有利なポケモンです。
逆に、ラティオス等を使用する側もそれは分かっているので、ウインディ、ルンパッパなどで対策を練ってくるはずです。
メタグロスが得意なポケモンの隣にいるポケモンの対処をどうするかも検討する必要があります。

基本的に強力なポケモンなのですが、相手の場に素早い水、電気、炎ポケモンがいるだけで動きが大分制限されます。
あるいは、「トリックルーム」下でのドータクンの対処などもメタグロス単体では難しいでしょう。
メタグロスの相方で補うという意識が重要です。

「バレットパンチ」は縛られている状況下でも行動機会を得たり、相手にとどをさしたり、「みがわり」使用前に攻撃できたりと、
メタグロスの持ち味の一つです。
ただし、破壊性能は抑え目であるため、使用するタイミングはしっかり見極める必要があります。

「だいばくはつ」も非常に強力です。
後手に回りやすいため、「みがわり」で防がれる可能性を意識しておく必要はあります。

データ

■主な補助技
いばる / どくどく
こわいかお
てっぺき / こうそくいどう / ロックカット
じこあんじ
リフレクター / ひかりのかべ
にほんばれ / あまごい / すなあらし
ステルスロック
でんじふゆう
みがわり / まもる

攻撃技考察

【コメットパンチ・バレットパンチ】

■実質攻撃力
コメットパンチ: 8695-10230 / 10490-12342 / 11500-13530
バレットパンチ: 3478-4092 / 4196-4936 / 4600-5412

■解説
多くの相手に対し、等倍タイプ一致の技を繰り出せます。

ラティアス、ラティオスの攻撃を軽減しつつ大きなダメージソースを持っているのは心強いです。
一方、メタグロス自身の素早さの低さから、標的の隣にいるポケモンに縛られたり、
標的に身代わり人形を作成されることも十分考えられるでしょう。

鋼タイプの技ばかりだと、サンダー、ギャラドスなどに対するダメージ源がなくなります。
また、ドータクンなどに対してはサブ技でも対処が困難です。
このあたりを踏まえ、相方でいかに対処するかよく考える必要があります。

【じしん】

■実質攻撃力
じしん: 4347-5115 / 5245-6171 / 5750-6765

■解説
炎、電気タイプに対して大ダメージを与えられます。
ただし、逆に縛られている相手が多いため、攻撃する前に倒されたり、身代わり人形に
攻撃が当たったりと、本体にダメージを与えるのはそう簡単ではないと考えられます。

破壊性能は高いですが、タイプ不一致威力100で全体攻撃時の補正もあるため、
ダメージソースとしては若干物足りないです。

【かみなりパンチ】

■実質攻撃力
かみなりパンチ: 4347-5115 / 5245-6171 / 5750-6765

■解説
ギャラドスに対して手も足も出ない状況を防げます。
ただし、「ソクノのみ」、「ひらいしん」ポケモン後出しなどで、この技を軽減されると厳しくなります。

【れいとうパンチ】

■実質攻撃力
れいとうパンチ: 4347-5115 / 5245-6171 / 5750-6765

■解説
サンダー、ボーマンダに対するダメージソースとなります。
ただし、攻撃機会を得る前に、大ダメージを受けることが考えられます。

耐久性能考察

【耐久性能】

物理耐久が高く、タイプ不一致技では簡単には崩されません。
一方、特殊耐久に不安があります。
メタグロスよりも早い水、電気ポケモンの技で受ける被害は大きいです。


【対炎技】

対物理ならば、HP252振りでも、道具・能力補正の無い炎ポケモンの「フレアドライブ」も耐えられたりします。

一方、対特殊性能は低いです。
例えば、HP252振りの場合は「かえんほうしゃ」でも、特攻252振りファイヤーなら道具補正無しで乱数1発圏内とできます。
また、特攻252振りウインディでもほぼ1発で倒せるようになっています。
一応、特防特化よりにすることで1発は耐えられる見込みが増えますが、その場合、攻撃面を犠牲にすることとなります。



【対地面技】

道具・能力補正の無いタイプ一致「じしん」は耐久面無振りでも1発耐えられます。
また、タイプ不一致ならば同種対決のメタグロスの「じしん」で乱数2発、カビゴンならば、2発を確実に耐えられます。
勿論、相手が道具で破壊性能を上げていたり、能力アップしていたらこの限りではありません。

HP252振りにすれば、実質攻撃力7000以下の「じしん」は、ほぼ50%以下のダメージ蓄積に抑えられます。



【その他】

対物理性能は高く、耐久無振りでも攻撃252ヘラクロスの「メガホーン」を2発耐えてしまいます。

対特殊だと、耐久無振りの場合、特攻252振りサンダースの「10まんボルト」あたりから確定2発となります。
特攻252振りサンダーの「10まんボルト」、特攻252振りスターミーの「ハイドロポンプ」あたりだと
特防252振りでも確定で2発耐えられません。
特防特化よりにすることで2発耐えられるようになりますが、その場合は攻撃面を犠牲にします。
また、相手が持ち物や技で能力を上げている場合には耐久調整を崩されます。

持ちもの考察

持たせる道具との相性を簡単に解説します。

【オッカのみ】

炎技を軽減することで、行動機会を多く得られるようになります。
特にタイプ一致の特殊炎技を一度は耐えられるのが大きな利点です。
一方、催眠技等は防げず、状態異常で行動機会を奪われる点に注意する必要があります。

【ラムのみ】

味方の「いばる」と組み合わせたり、相手の状態異常を一度無効化したりなど。
状態異常技をかけるポケモンはそのターンは無防備になっているため、
この隙に攻撃できると次の状態異常を防ぐことにも繋がります。
耐久が低いポケモン相手なら、一度「コメットパンチ」で攻撃すれば「バレットパンチ」圏内となることも多いと考えられます。
勿論、「ねこだまし」「このゆびとまれ」、2体で催眠技使用などで相手が邪魔をしてくる可能性は高いです。

【こだわりスカーフ】

「コメットパンチ」2発圏内の相手は割といるため、このような相手には有効です。
素早いポケモンが「みがわり」を使う前に技をかけられるのが大きな利点でしょうか。
一方、耐久の高い相手や「トリックルーム」には滅法弱いです。

【せんせいのツメ】

どうせなら、「だいばくはつ」を覚えさせたいところです。

相方考察

えと、現在執筆中です。